viernes, 12 de noviembre de 2010

BULIMIA, COMO DARSE CUENTA¡¡¡¡

"Las personas que padecen este trastorno, se sienten como si no tuvieran una identidad propia o lo suficientemente fuerte como para enfrentar la vida y, por su inestabilidad emocionarse encuentran a merced de sus propios impulsora los que no saben poner límites.AI-gunos,entonces, sufren de anorexia o de bulimia; otros, en cambio,se hacen adictos al alcohol o las drogas. De lo que debe tomarse conciencia es que estas enfermedades, que afectan a uno de cada 25 jóvenes en nuestro país, son realmente graves.Tanto,que hasta pueden llevara la muerte.

Los textos médicos definen la Anorexia Nerviosa como un desorden alimentario, en el cual la persona afectada se niega a comer,y su peso disminuye hasta comprometer seriamente la salud. En casi el 90% de los casos, las pacientes son mujeres de entre 10 y 29 años. Un detalle particular de esta enfermedad, es que las anoréxicas se perciben gordas, aunque su peso esté muy por debajo de lo indicado para su contextura.

Por su parte, la Bulimia es un trastorno en el que el afectado se da atracones de comida y luego se provoca vómitos, se administra laxantes o diuréticos y realiza ejercicios físicos extenuantes, para expulsar o quemar la ingesta compulsiva.
Las señales más claras de estas enfermedades se descubren a través del rechazo a mantener el peso corporal correspondiente por edad y talla, lo que ocasiona una pérdida importante de peso,el temor intenso a engordarla alteración de la imagen del cuerpo en la que la persona se ve o se siente gorda, a pesar de estar muy delgada, la ausencia de al menos 3 ciclos menstruales consecutivos en las mujeres, la presencia de atracones recurrentes en los que la persona siente que pierde el control sobre la comida,tras lo cual vienen las ""Compensaciones"" como son los vómitos, el abuso de laxantes o diuréticos,el excesivo ejercicio físico, ayunos y la ingesta de diversos fármacos ""adelgazantes""

Ante estas manifestaciones se hace imprescindible buscar la ayuda profesional, porque las consecuencias son realmente preocupantes hasta temibles:

• Agravamiento del estado de salud e, inclusive,muerte a causa de la enfermedad.
• Problemas en el colegio,en el trabajo,con la familia y con la sociedad.
• Pérdida de la autoestima.
• Deterioro de la personalidad.
• Imposibilidad de independencia ni autosuficiencia.
• Problemas para una inserción social adecuada.

sistema binario

El sistema binario , en matemáticas e informática, es un sistema de numeración en el que los números se representan utilizando solamente las cifras cero y uno (0 y 1). Es el que se utiliza en las computadoras, pues trabajan internamente con dos niveles de voltaje, por lo que su sistema de numeración natural es el sistema binario

Aplicaciones

En 1937, Claude Shannon realizó su tesis doctoral en el MIT, en la cual implementaba el Álgebra de Boole y aritmética binaria utilizando relés y conmutadores por primera vez en la historia. Titulada Un Análisis Simbólico de Circuitos Conmutadores y Relés, la tesis de Shannon básicamente fundó el diseño práctico de circuitos digitales.
En noviembre de 1937, George Stibitz, trabajando por aquel entonces en los Laboratorios Bell, construyó una computadora basada en relés —a la cual apodó "Modelo K" (porque la construyó en una cocina, en inglés "kitchen")— que utilizaba la suma binaria para realizar los cálculos. Los Laboratorios Bell autorizaron un completo programa de investigación a finales de 1938, con Stibitz al mando. El 8 de enero de 1940números complejos. En una demostración en la conferencia de la Sociedad Americana de Matemáticas, el 11 de septiembre de 1940, Stibitz logró enviar comandos de manera remota a la Calculadora de Números Complejos a través de la línea telefónica mediante un teletipo. Fue la primera máquina computadora utilizada de manera remota a través de la línea de teléfono. Algunos participantes de la conferencia que presenciaron la demostración fueron John Von Neumann, John Mauchly y Norbert Wiener, quien escribió acerca de dicho suceso en sus diferentes tipos de memorias en la cual alcanzó diferentes logros. terminaron el diseño de una Calculadora de Números Complejos, la cual era capaz de realizar cálculos con

Historia del sistema binario

Página del artículo Explication de l'Arithmétique Binaire de Leibniz.
El antiguo matemático indio Pingala presentó la primera descripción que se conoce de un sistema de numeración binario en el siglo tercero antes de nuestra era.
Una serie completa de 8 trigramas y 64 hexagramas (análogos a 3 bit) y números binarios de 6 bit, eran conocidos en la antigua china en el texto clásico del I Ching. Series similares de combinaciones binarias también han sido utilizados en sistemas de adivinación tradicionales africanos, como el Ifá, así como en la geomancia medieval occidental.
Un arreglo binario ordenado de los hexagramas del I Ching, representando la secuencia decimal de 0 a 63, y un método para generar el mismo, fue desarrollado por el erudito y filósofo Chino Shao Yong en el siglo XI. Sin embargo, no hay ninguna prueba de que Shao entendiera el cómputo binario.
En 1605 Francis Bacon habló de un sistema por el cual las letras del alfabeto podrían reducirse a secuencias de dígitos binarios, las cuales podrían ser codificadas como variaciones apenas visibles en la fuente de cualquier texto arbitrario.
El sistema binario moderno fue documentado en su totalidad por Leibniz, en el siglo diecisiete, en su artículo "Explication de l'Arithmétique Binaire". En él se mencionan los símbolos binarios usados por matemáticos chinos. Leibniz usó el 0 y el 1, al igual que el sistema de numeración binario actual.
En 1854, el matemático británico George Boole publicó un artículo que marcó un antes y un después, detallando un sistema de lógica que terminaría denominándose Álgebra de Boole. Dicho sistema desempeñaría un papel fundamental en el desarrollo del sistema binario actual, particularmente en el desarrollo de circuitos electrónicos.

ANA Y MIA SON LAS MEJORES AMIGAS

Hola príncipes y princesas! Pues aquí de nuevo saludándolos y contándoles mi vida haha.
Todo va bien con ana y las pastillas también me ayudan mucho para que el hambre no llegue. Y bueno tambien mi aliada el agua y el cigarro peroo ya lo unico que me falta es empezar a hacer ejercicio porque ni modo que quede toda flácida no que asco.
Pero pasando a otro tema tambien interesante. Hoy es el cumple de ana y mia que bien! Un año mas con ellas un año mas que estan en nuestras vidas cambiando y mejorando las cosas!
Gracias a ellas uno se levanta y sigue luchando contra todos asi que hay que darle un buen regalo y que mejor que demostrandoles la fuerza de voluntad que hay en nosotras.
Yo haré mi ayuno total bueno solo tomare un café pero sin azucar obvio! Haha pero yo me retiro por el dia de hoy ya que estoy en el trabajo! Espero entrar ya con mas calma y contarles cuantos kilos ya me kite de enzima!!!!
wow crees que estas son tus mejores amigas?
porque las mias no lo son

graficos estadisticos

La Informática es la ciencia aplicada que abarca el estudio y aplicación del tratamiento automático de la información, utilizando sistemas computacionales, generalmente implementados como dispositivos electrónicos. También está definida como el procesamiento automático de la información.
Conforme a ello, los sistemas informáticos deben realizar las siguientes tres tareas básicas:
  • Entrada: captación de la información.
  • Proceso: tratamiento de la información.
  • Salida: transmisión de resultados.
En los inicios del procesado de información, con la informática sólo se facilitaban los trabajos repetitivos y monótonos del área administrativa. La automatización de esos procesos trajo como consecuencia directa una disminución de los costes y un incremento en la productividad.
En la informática convergen los fundamentos de las ciencias de la computación, la programación y metodologías para el desarrollo de software, la arquitectura de computadores, las redes de computadores, la inteligencia artificial y ciertas cuestiones relacionadas con la electrónica. Se puede entender por informática a la unión sinérgica de todo este conjunto de disciplinas.
Esta disciplina se aplica a numerosas y variadas áreas del conocimiento o la actividad humana, como por ejemplo: gestión de negocios, almacenamiento y consulta de información, monitorización y control de procesos, industria, robótica, comunicaciones, control de transportes, investigación, desarrollo de juegos, diseño computarizado, aplicaciones/herramientas multimedia, medicina, biología, física, química, meteorología, ingeniería, arte, etc. Una de la aplicaciones más importantes de la informática es proveer información en forma oportuna y veraz, lo cual, por ejemplo, puede tanto facilitar la toma de decisiones a nivel gerencial (en una empresa) como permitir el control de procesos críticos.
Actualmente es difícil concebir un área que no use, de alguna forma, el apoyo de la informática. Ésta puede cubrir un enorme abanico de funciones, que van desde las más simples cuestiones domésticas hasta los cálculos científicos más complejos.
Entre las funciones principales de la informática se cuentan las siguientes:
  • Creación de nuevas especificaciones de trabajo.
  • Desarrollo e implementación de sistemas informáticos.
  • Sistematización de procesos.
  • Optimización de los métodos y sistemas informáticos existentes.

Contenido

[ocultar]

Etimología

El vocablo informática proviene del francés informatique, acuñado por el ingeniero Philippe Dreyfus para su empresa «Société d'Informatique Appliquée» en 1962. Pronto adaptaciones locales del término aparecieron en italiano, español, rumano, portugués y holandés, entre otras lenguas, refiriéndose a la aplicación de las computadoras para almacenar y procesar la información.
Es un acrónimo de las palabras information y automatique (información automática). En lo que hoy día conocemos como informática confluyen muchas de las técnicas, procesos y máquinas (ordenadores) que el hombre ha desarrollado a lo largo de la historia para apoyar y potenciar su capacidad de memoria, de pensamiento y de comunicación.
En el Diccionario de la Real Academia Española se define informática como:[1]
Conjunto de conocimientos científicos y técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de ordenadores.
Conceptualmente, se puede entender como aquella disciplina encargada del estudio de métodos, procesos, técnicas, desarrollos y su utilización en ordenadores (computadoras), con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital.
En 1957 Karl Steinbuch acuñó la palabra alemana Informatik en la publicación de un documento denominado Informatik: Automatische Informationsverarbeitung (Informática: procesamiento automático de información). En ruso, Alexander Ivanovich Mikhailov fue el primero en utilizar informatika con el significado de «estudio, organización, y la diseminación de la información científica», que sigue siendo su significado en dicha lengua.[cita requerida]
En inglés, la palabra Informatics fue acuñada independiente y casi simultáneamente por Walter F. Bauer, en 1962, cuando Bauer cofundó la empresa denominada «Informatics General, Inc.». Dicha empresa registró el nombre y persiguió a las universidades que lo utilizaron, forzándolas a utilizar la alternativa computer science. La Association for Computing Machinery, la mayor organización de informáticos del mundo, se dirigió a Informatics General Inc. para poder utilizar la palabra informatics en lugar de computer machinery, pero al empresa se negó. Informatics General Inc. cesó sus actividades en 1985, pero para esa época el nombre de computer science estaba plenamente arraigado. Actualmente los angloparlantes utilizan el término computer science, traducido a veces como «Ciencias de la computación», para designar tanto el estudio científico como el aplicado; mientras que designan como information technology (IT) o data processing, traducido a veces como «tecnologías de la información», al conjunto de tecnologías que permiten el tratamiento automatizado de información.

Historia

Computador Z3


Konrad Zuse (1992).
El computador Z3, creado por Konrad Zuse, fue la primera máquina programable y completamente automática, características usadas para definir a un computador. Estaba construido con 2200 relés electromecánicos, pesaba 1000 kg, para hacer una suma se demoraba 0,7 segundos y una multiplicación o división, 3 segundos. Tenía una frecuencia de reloj de 5 Hz y una longitud de palabra de 22 bits. Los cálculos eran realizados con aritmética de coma flotante puramente binaria. La máquina fue completada en 1941 y el 12 de mayo de ese mismo año fue presentada a una audiencia de científicos en Berlín. El Z3 original fue destruido en 1944, durante un bombardeo de los aliados a Berlín. Posteriormente, una réplica completamente funcional fue construida durante los años 60 por la compañía del creador Zuse KG, y está en exposición permanente en el Deutsches Museum. En 1998 Raúl Rojas demostró que el Z3 es Turing completo.[2] [3]

EL MODELAJE ¡¡¡ COSA PELIGROSA !!!

El término modelo, deriva de moda, se refiere a una persona que viste una prenda, ropa o accesorio con el fin de exhibirlo a terceros.
Usualmente se asocia la profesión al género femenino, sin embargo, en su más amplio sentido abarca tanto a hombres como a adolescentes y niños. De acuerdo con el concepto moderno de modelo, se trata de una persona con condiciones específicas de edad, estatura, medidas, belleza, etc., para conseguir que los artículos presentados resulten muy atractivos para el target a quien se dirige la publicidad o la campaña de comunicación, los periodistas, la televisión, etc.
En el modelaje (o actividad de presentar al público ropa) es posible distinguir dos grandes categorías: las modelos de pasarela (asociadas a presentar vestimentas de diseñadores de moda), y las modelos de fotografía (vinculadas a la publicidad de productos y a las artes visuales y diseño). Cada una de estas categorías requiere un perfil específico. Así, por ejemplo, la cantante Françoise Hardy y la actriz Brigitte Bardot fueron modelos de alta costura y prêt-à-porter, respectivamente, pero sólo fotográficos y no de pasarela.

 


 El negocio del modelaje

Una modelo en una sesión fotográfica.
El modelaje de ropa o accesorios forma parte del gran negocio de la moda, donde concurren diversas actividades, profesiones e industrias como: diseñadores, productores, agencias de modelos, fotógrafos, estilistas, maquilladores, marcas de ropa; como también la prensa y los medios de comunicación, televisión, cine y medicina estética.
Las modelos con el correr del tiempo y la exaltación de la belleza la imagen, se han convertido en verdaderas celebridades que han adquirido fama mundial, tanto como los diseñadores de ropa. El mundo de las modelos se asocia a fama, dinero y un estilo de vida glamuroso.
Su contratación se realiza a través de una agencia de modelos, pero cuando se requiere que el modelo(s) tenga algo especial, suele hacerse un casting presencial o casting en-línea a través de un portal de modelos. Los instrumentos esenciales para la modelo son el book (álbum con sus mejores fotos) y el composit (cartulina en la que se recogen cinco fotografías de la modelo; una de ellas en traje de baño y donde aparecen su nombre, estatura, medidas, color de los ojos y cabello, y nombre y dirección de la agencia).
Internet también ha revolucionado el flujo natural de búsqueda y contratación de los modelos; hoy en día existen varias plataformas (intermediarios) dedicadas a conectar las modelos con agencias que funcionan en todo el mundo. Entre éstas podemos citar a latintoptalents.com, modelmanagement.com, modelmayhem, modelsconnect.

 Los medios comunicación

Los medios de comunicación como la televisión y las revistas han permitido el salto a la fama de numerosas modelos. La revista estadounidense Sports Illustrated o el catálogo de la tienda Victoria's Secret son claros ejemplos de cómo los medios pueden hacer que las modelos pasen del anonimato a la fama.

 Modelos de moda

Existen distintas especialidades en el mundo del modelaje, siendo la pasarela y la fotografía los más importantes. Para Top modelos conosidas Mundialmente vea articulo principal Supermodelo.

 Modelo de fotografía

El modelo de fotografía debe ser capaz de expresar sensaciones, emociones, al mismo tiempo que lograr establecer una imagen estética y segura en el ámbito tratado. Todo esto debe estar representado en una imagen para lograr llegar a un catálogo, a una revista, etc.

 Modelo de pasarela

La modelo de pasarela debe tener ciertas habilidades y capacidades que le permitan enfrentarse al público y moverse armoniosamente. Sus medidas corporales también deben ajustarse a los cánones imperantes en la industria, usualmente sobre 1,75 metros de altura, peso entre 50 y 60 kilos y cuerpo esbelto. La altura mínima es de 1,75 m , aunque la mayoría son 1,78 a 1,83 metros. Cuánto ganan depende de varios factores: quién es el diseñador, un desfile de Chanel va a pagar más que un nuevo diseñador desconocido; que tan bien es conocido el modelo, Kate Moss podra ganar miles para un desfile de Versace, mientras que un desconocido modelo novato en el mismo desfile puede obtener zero si es su primera temporada de exposicion; y donde es el show, si la semana de la moda está por ejemplo en Nueva York, Londres, París o Milán, obtendrá mucho más dinero que un desfile de modas en un centro comercial suburbano.

 Modelo infantil

Los modelos infantiles son niños de hasta 17 años. Pueden ser de cualquier estilo. Una destacada modelo infantil es Emily Grace Reaves, una niña de 9 años, modelo de Kaiya Eve, entre otras compañías.

MODELO DE PUBLICIDAD

Las características físicas de una modelo de publicidad no tienen que ser necesariamente las mismas que las de una modelo de pasarela o fotografía. La altura es la primera diferencia.

 Modelos de glamour

Modelos de glamour posando en la alfombra roja.
Artículo principal: Fotografía glamour
Artículo principal: Pin-up
La Fotografía glamour enfatiza la idea de la modelo desde el punto de vista sexual en lugar de los productos, la moda o el entorno. Las moda de glamour se basa en el cuerpo de la modelo y las insinuaciones de la sexualidad sirven para mejorar el atractivo de un producto. Estas modelos, pueden ser utilizadas para masivas ediciones de calendarios en revistas masculinas, como Playboy. Entre las modelos de glamour más famosas están Pamela Anderson,Larissa Riquelme, Katie Price, Jodie Marsh, Lucy Pinder, Megan Fox, y muchas otras.

 Modelos de fitness

Modelo de fitness con una pesa.
Modelos de los centros de fitness para exhibir un físico atlético. Las modelos de fitness por lo general tienen músculos definidos como culturistas, pero con menos énfasis en el tamaño muscular. Su peso corporal suele ser similar a (o ligeramente superior) a las modelos convencionales, pero tienen un menor porcentaje de grasa corporal debido al aumento de masa muscular con relación a la grasa.

 Modelos de bikini

Las modelos de bikini también requieren un cuerpo en forma y talla atractiva. Suelen ser modelos con una altura menor que las de la moda convencional alrededor de 1,65 m o 1,73 m y precisan estar en el rango entre 41 y 50 kg.

 Modelos artísticas

Modelo de desnudo.
Artículo principal: Modelo (arte)
Las modelos artísticas son modelos que posan para fotógrafos, pintores, escultores, y otros artistas como parte de su obra de arte. Modelos de este criterio a menudo se convierten en "musas" para los respectivos fotógrafos y artistas.

 Modelos de partes

Algunos modelos se emplean por sus partes del cuerpo que son especialmente atractivos. Por ejemplo, las modelos de piernas son útiles para mostrar medias, y los modelos de la muñeca se utilizan para mostrar los relojes o pulseras. La parte mas conosida del cuerpo son las manos que pueden ser utilizadas para promover productos de uñas y con frecuencia forman parte de la mayoría de los comerciales de televisión. Algunos modelos de mano pueden hacer más de $1,200 dolares al día.
Modelos de partes notables son, Ashly Covington, es una Top modelo de mano en los Estados Unidos, su lista de clientes incluye Target, Maybelline y Miller Lite y ha sido la mano de Adriana Lima, Charlize Theron y Brooke Shields.[3] Mia Crowe fue descrita como Supermodelo de mano a modelado para celebridades como Jennifer Aniston, Charlize Theron, Molly Sims, Cindy Crawford, Faith Hill, Penélope Cruz, Claudia Schiffer, Eva Longoria, y muchos más. Steve Altes es uno de los modelos masculinos de partes en los Estados Unidos, sus clientes incluyen Heineken, Coors, Miller Lite, Folgers, Mitsubishi, Domino's Pizza, American Express, Jack in the Box, y Nikon.
Los siguientes modelos fueron reconocidas gracias a la cultura popular como Kimbra Hickey que a obtuvo fama siendo la imagen ya-famosa manos con una manzana roja en la portada del libro Crepúsculo.[7] Pamela Moses recibió publicidad cubriendo la única imperfección de Megan Fox, que sufre de braquidactilia, apareció en el famoso anuncio de Motorola que fue visto por 90 millones de televidentes estadounidenses durante el Super Bowl.

Otros modelos

Artículo principal: Modelo fetiche
Es un modelo alternativo que no encaja en los tipos de modelos convencionales, y pueden incluir diversos géneros como emo, punk, gótico, fetiche, modelos de tatuaje u otra característica diferente. Estos se mezclan con la alta moda y el arte modelos. Editores, como Goliath, en Alemania han permitido modelos alternativos y la fotografía llega cada vez a un público más amplio.

 Distintos tipos de trabajo en la industria del modelaje

Distintos tipos de modelos que trabajan en la industria y los criterios para cada uno:
Alta costura: Los modelos de alta costura son figuras muy altas que adornan las pasarelas y las editoriales de las principales casas de moda y diseñadores. En general, las mujeres deben tener entre 1,72 m y 1,80 m, con una talla 4-6 en EE.UU. (6-8 en el Reino Unido), con un busto de tamaño típico de 34 pulgadas. El rango de edad puede ser de 14 a 25 años. Para los hombres es más flexible y se puede comenzar a partir de la edad de 16 hasta finales de sus 40. Deben medir entre 1,80 m y 1,88 m, un excelente físico y un tamaño de pecho de 94 cm a 106 cm y 76 cm a 81 cm de cintura. Los hombres tienden a tener carreras más largas si saben cuidarse bien.
Modelaje en editoriales: Es el modelaje de revistas y abarca editoriales como Vogue, Elle, etc. Los requisitos estándar para estos modelos son similares a los de alta costura y deben ser personas muy fotogénicas. Muy a menudo los mismos modelos trabajan en ambos, en editorial y en pasarela de alta moda. Estas editoriales ofrecen buenas exposiciones para los modelos a pesar de que los honorarios a veces son relativamente bajos. Esto es normal y puede tomar algunos años adquirir la experiencia necesaria para obtener un mejor pago.
Modelaje en comerciales: Es un gran mercado que abarca todo tipo de publicidad gráfica. Esto puede ir desde la publicidad en revistas hasta los productos en los supermercados y vallas publicitarias. El beneficio de trabajar en el área comercial como modelo es que el público objetivo de los anunciantes varían considerablemente. Naturalmente, las marcas quieren atraer y representar a la gente que compra sus productos, por lo que hay muchas oportunidades aquí, si tu tipo no es el de alta moda.
Catálogo de modelos: Las empresas crean catálogos (gráficos o en la web) para vender sus últimas líneas de ropa y otros productos. Es trabajo del modelo que las prendas y productos se vean bien. En esta área encontrará grandes oportunidades para representar al público de las diferentes empresas. Esto es muy lucrativo para muchos modelos ya que últimamente hubo un creciente número de sitios web que requieren modelos para promover sus productos en línea.
Modelaje de grandes tallas: Hay un nuevo tipo de modelaje para cuerpos de tallas más grandes, desde la talla L a la XXL. Este tipo de modelado está en aumento y es un fenómeno relativamente nuevo. Cada vez más anunciantes utilizan modelos de grandes tallas para promover sus productos en un intento de apelar a un perfil demográfico más amplio. Los modelos de grandes tallas deben tener una piel lustrosa, buenos dientes, pelo brillante y tener algo especial. Los requisitos de altura se mantienen en un mínimo de 1,72 m, como los modelos de alta costura.
Modelaje glamuroso: Es el modelado que hace hincapié en la sexualidad de un modelo. Puede variar desde la lencería y trajes de baño, hasta la fotografía artística y desnuda de revistas para hombres. Tendrá que ser hermosa/o, sexy y confianza, con una personalidad muy extrovertida. Las restricciones de altura tienden a no aplicarse en este tipo de modelado, y esto es la gran atracción para muchos modelos.
Modelaje de las partes del cuerpo: Esta es un área en las que los nuevos modelos no suele pensar, pero es un importante sector de la industria. Los partes más comunes del cuerpo tienden a ser pelo, ojos, labios, manos, piernas y pies, que se utilizan para promover muchos productos en televisión. Necesita tener proporciones excepcionalmente buenas y saber cómo cuidar las partes del cuerpo.
Comerciales de televisión: El modelaje en los comerciales de televisión no tiene criterios generales para la talla, el tamaño y la edad, ya que cada comercial requiere de alguien diferente y específico para ese trabajo. Por lo general, es necesario tener algunas habilidades de actuación, pero esta capacidad puede ser natural o adquirida. Hay muchos tipos de comerciales de televisión, que van desde la estética estilizada, hasta la estética más real. La gran ventaja de los comerciales de televisión para una modelo es que las marcas están continuamente buscando modelos, que el público en general pueda identificar con facilidad. Esto abre las puertas a casi todo el mundo, que se siente que tienen lo que se necesita para trabajar en este sector. Normalmente los representados por una agencia de actores tienen más posibilidades de aparecer en los comerciales de televisión.
Modelos de la vida real y televisión, extras de cine: Los modelos de la vida real se utilizan en la publicidad o las campañas de las empresas, cuando las empresas están buscando representar a la persona. Se trabaja más en televisión como extra de cine. Esto puede ser divertido e interesante, pero también pueden ser muchas horas de espera en todo.
Deshumanización fotográfica en modelos: Dentro de la fotografía, con la aparición de programas como el Adobe Photoshop, se rompe la aceptación por parte del hombre como modelo y juega a buscar en la tecnología una creación perfecta, que provoca una creciente deshumanización en modelos, actores o personas que parecen representados con esta nueva técnica.
Esto ha provocado que se cree un debate dentro del mundo de la moda y la fotografía acerca de si se ha de emplear esta técnica para crear algo inexistente o y perfecto o si es mejor la aceptación del elemento fotografiado en su plena naturaleza para así conservarlo más fielmente a la realidad.

creacion y mantenimiento del blog

consiste en una bitacora en un sitio web periodicamente actualizado que recopila cronologicamente textos o articulos de uno o varios actores apareciendo primero el mas reciente donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. el nombre bitacora esta basadi en los cuadernos de viaje y que se guardan en una caja de madera llamada bitacora
el termino weblog proviene de los terminos ingleses web (red / telaraña) log ( diario ) y fue acuñado por jorn barger el 17 de diciembre de 1997 y sus primeras herramientas que proporcionan alojamiento asignan al usuario una direccion web por ejemplo en el caso de blogger la direccion asignada termina en blogspot.com

hoy en dia el blogging es uno de los servidores mas populares en el internet llegando hasta el punto que cantantes y actores famosos tienen blogs asi tambien como empresas internacionales 

tipos de blog:
existen blog periodistico, corporativo, tecnologico, educativo, politico, personal, etc

SOFTWARE LIBRE

El SOFTWARE LIBRE  esta denominación también se confunde a veces con gratis por la ambigüedad del término en el idioma inglés) es la denominación del software que respeta la libertad de los usuarios sobre su producto adquirido y, por tanto, una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, cambiado y redistribuido libremente. Según la Free Software Foundation, el software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar el software y distribuirlo modificado.
El software libre suele estar disponible gratuitamente, o al precio de costo de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así, por lo tanto no hay que asociar software libre a "software gratuito" (denominado usualmente freeware), ya que, conservando su carácter de libre, puede ser distribuido comercialmente ("software comercial"). Análogamente, el "software gratis" o "gratuito" incluye en ocasiones el código fuente; no obstante, este tipo de software no es libre en el mismo sentido que el software libre, a menos que se garanticen los derechos de modificación y redistribución de dichas versiones modificadas del programa.
Tampoco debe confundirse software libre con "software de dominio público". Éste último es aquel software que no requiere de licencia, pues sus derechos de explotación son para toda la humanidad, porque pertenece a todos por igual. Cualquiera puede hacer uso de él, siempre con fines legales y consignando su autoría original. Este software sería aquel cuyo autor lo dona a la humanidad o cuyos derechos de autor han expirado, tras un plazo contado desde la muerte de este, habitualmente 70 años. Si un autor condiciona su uso bajo una licencia, por muy débil que sea, ya no es del dominio público.

Entre los años 1960 y 1970, el software no era considerado un producto sino un añadido que los vendedores de las grandes computadoras de la época (las mainframes) aportaban a sus clientes para que éstos pudieran usarlos. En dicha cultura, era común que los programadores y desarrolladores de software compartieran libremente sus programas unos con otros. Este comportamiento era particularmente habitual en algunos de los mayores grupos de usuarios de la época, como DECUS (grupo de usuarios de computadoras DEC). A finales de la década de 1970, las compañías iniciaron el hábito de imponer restricciones a los usuarios, con el uso de acuerdos de licencia.
En 1971, cuando la informática todavía no había sufrido su gran boom, las personas que hacían uso de ella, en ámbitos universitarios y empresariales, creaban y compartían el software sin ningún tipo de restricciones.
Con la llegada de los años 1980 la situación empezó a cambiar. Las computadoras más modernas comenzaban a utilizar sistemas operativos privativos, forzando a los usuarios a aceptar condiciones restrictivas que impedían realizar modificaciones a dicho software.
En caso de que algún usuario o programador encontrase algún error en la aplicación, lo único que podía hacer era darlo a conocer a la empresa desarrolladora para que ésta lo solucionara. Aunque el programador estuviese capacitado para solucionar el problema y lo desease hacer sin pedir nada a cambio, el contrato le impedía que modificase el software.
El mismo Richard Stallman cuenta que por aquellos años, en el laboratorio donde trabajaba, habían recibido una impresora donada por una empresa externa. El dispositivo, que era utilizado en red por todos los trabajadores, parecía no funcionar a la perfección, dado que cada cierto tiempo el papel se atascaba. Como agravante, no se generaba ningún aviso que se enviase por red e informase a los usuarios de la situación.
La pérdida de tiempo era constante, ya que en ocasiones, los trabajadores enviaban por red sus trabajos a imprimir y al ir a buscarlos se encontraban la impresora atascada y una cola enorme de trabajos pendientes. Richard Stallman decidió arreglar el problema, e implementar el envío de un aviso por red cuando la impresora se bloqueara. Para ello necesitaba tener acceso al código fuente de los controladores de la impresora. Pidió a la empresa propietaria de la impresora lo que necesitaba, comentando, sin pedir nada a cambio, qué era lo que pretendía realizar. La empresa se negó a entregarle el código fuente. En ese preciso instante, Stallman se vio en una encrucijada: debía elegir entre aceptar el nuevo software propietario firmando acuerdos de no revelación y acabar desarrollando más software propietario con licencias restrictivas, que a su vez deberían ser más adelante aceptadas por sus propios colegas.
Con este antecedente, en 1984, Richard Stallman comenzó a trabajar en el proyecto GNU, y un año más tarde fundó la Free Software Foundation (FSF). Stallman introdujo la definición de software libre y el concepto de "copyleft", que desarrolló para otorgar libertad a los usuarios y para restringir las posibilidades de apropiación del software.